《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感

  赛博朋克 + 电子忍者,帅到爆表的设定交织在一起,形成了《幽灵行者》的世界背景。作为一款在《赛博朋克2077》正式发售前不久面世的近似题材的游戏,而且都是第一人称视角,肯定会有玩家觉得《幽灵行者》大概就是个半路跑出来蹭热度的。

《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感

  那由 One More Level、3D Realms、Slipgate Ironworks 开发,505 Games 发行的《幽灵行者》到底是一款粗劣的低仿作品,还是做出了自己特色的独当一面之作呢?怀揣着这种好奇,我踏上了迈向达摩城的征途。


  本次评测主要基于游戏 Steam 版,《幽灵行者》游戏本体由 505 Games 提供。评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏的实际体验因人而异。 

极速的跑动,帅炸的战斗,Cooooooooool

  十月初的时候,《幽灵行者》提供了包含游戏前两关的试玩版。我当时没来得及自己去操作试玩一下,只看过一些玩家录下来的游戏视频,从中可以看出游戏的画质非常高,整体的画面构成相当酷炫,几乎能让人能忘记这并不是什么大厂开发的 3A 动作游戏。

  看这些视频的内容流程,第一反应就是这个游戏够酷、非常酷、酷到起飞。在我实际打通这个游戏的过程中,也是同样的感受:《幽灵行者》每一段成功的流程录像截出来,都犹如一部经典动作电影的打斗片段,干净利落,没有一丝多余,全程都是感官上的盛宴。

《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感
时机算得好还可以反弹子弹

  在这个动不动就要提开放世界的时代,《幽灵行者》反其道而行之。游戏里没有庞大的游戏场景,没有熙熙攘攘的 NPC,没有丰富的剧情选项和支线任务,更没有钓鱼、打牌、捡垃圾、做菜、造房子。《幽灵行者》所包含的,只有纯粹的关卡、刺激的战斗、线性的流程,与其干练的镜头画面一致,没有丝毫累赘。比起“大而全”,开发者果断地选择了“小而精”,追求着把关卡设计和战斗体验打磨到极致。宛若一名持刀对峙中的武士,心中不包含凡尘琐事、功名利禄,只想着如何斩杀眼前的敌人。毫无疑问,《幽灵行者》做出了自己的特色和风采,甚至可以说是在这个时代独树一帜的。

  开发者把常见于横版平台跳跃闯关的游戏设计方式,运用在了一款 3D 场景的游戏里,在现在这个时代可谓是少之又少的。这两种元素的有机结合,也产生了更为立体的关卡设计。只要能成功沿着开发者设计的道路前进,自然而然就是非常帅的跑酷镜头。当然开发者提供的路线不是仅有一条,在一些立体战斗场景中,玩家可以选择场景内的多条路线进行全灭作战。官方对本作的定义就是一款高速跑酷游戏:跑得越快,镜头越帅,不要停下来啊!

《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感

台上一分钟,台下十年功,难

  如果只看过官方的宣传视频和动图,或者看过别人录下来的试玩演示视频,玩家一般都会觉得《幽灵行者》是个“爽游” —— 玩家在一个赛博朋克的世界里飞天遁地、大杀四方、神挡杀神、无所不能。

  我其实一开始也是这样以为的。

《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感
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我以为我在游戏里能获得的体验

  在试玩版中就包含的前两关热身过之后,我渐渐开始意识到了事情有点不太对劲。在初见第三关时,我死了整整 115 次,这个数字几乎是我玩「魂血仁狼」之类的游戏一整个周目的死亡次数了。被敌人击毙、跌落死、地形杀、机关杀,各种各样的死法层出不穷,每种死法我都累积品尝了至少百次。我个人认为最难的那关,过关记录显示我死了整整 462 次(心态打崩,越打越差),“希望之花”的歌声仿佛一直在我耳边回荡。粗算了一下,大概平均 30 秒以内我就能至少死一次。

《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感
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《幽灵行者》评测:难至极致,铸就快感

  开发者在用硬核横版过关型游戏的思路设计《幽灵行者》的同时,也把这类游戏超硬核的难度带入到了本作之中。游玩这部作品的时候,我不禁回忆起了以前玩《洛克人》《忍者龙剑传》系列时面对难关的绝望感,甚至有点“I wanna”那味了。

  《幽灵行者》中,玩家所扮演的“幽灵行者”并没有很厚实的身板,也没有受伤以后“呼吸回血”的功能。“幽灵行者”相当于是个只有一点 HP 的角色,任何一名敌人的任何一次攻击,任何一个地形元素上的伤害判定,直接就能让主角原地暴毙。

  敌人也不是什么只会来回踱步的酷栗宝,《幽灵行者》中最基础的敌人都是放到 FPS 竞技游戏里会被人怀疑是外挂级的神枪手。你在空中高速运动,XYZ 轴上都有很快且不小的位移量时,敌人依然能精准地击中你,除非你在近乎垂直于射击方向的路径上有足够大的跑动量,或者开启短暂的“空中子弹时间”强行回避这发子弹,不然敌人射击的瞬间你注定已经死了。

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如果是竞技游戏里碰到这种对手,很可能不是大佬就是外挂

  刚才也说了,这个只是最基础的杂兵。所谓杂兵的意思就是,他不会单枪匹马出来和你一决胜负。绝大部分场景,同场会有五名以上的杂兵敌人,同时对你进行高火力覆盖打击。你穷尽个人的闪避技术,在空中闪转腾挪,好不容易回避了面前敌人的攻击,紧接着可能就会被不知道哪个方向来的子弹给送回上一个 Checkpoint,甚至连自己是怎么死的都摸不着头脑。

  随着流程的推进,杂兵的种类越来越多,拿着机关枪对着你猛烈扫射的敌人、展开大盾正面无敌的敌人、朝你高速突进猛扑过来的近战敌人、大范围 AOE 的自动机甲、背着炸药朝你跑过来的不要命的自爆兵,你能想象得到的怪东西,他们都给做进了这游戏里。不同的敌人组合往往让这游戏的难度以几何级数在增长。我最讨厌的敌人是武士,需要弹反他的武士刀冲刺攻击才有击杀他的破绽,一旦被他杀死了,还要死前听到一句“弱い”的语音嘲讽。

  玩家所面对的威胁也远远不止这些凶残的敌人。各种场景上的伤害要素,注定了这不会是一场轻松愉悦的跑酷,而是一次次绝处逢生的挣扎。大部分场景都是摆明了一副九死一生的样子请君入瓮。无论是时间还是空间,场景里安全的区域都是很有限的,发现一条路并全速通过,比看上去的要难得多。

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飞檐走壁的同时还要躲避纵向和横向的秒杀陷阱

  诚然,如上文所说,这游戏每个成功通过的片段截取下来,都是一段精彩的动作电影,可想要“演”好这部电影谈何容易。每一次帅气至极的成功镜头,都是靠数十次乃至数百次的 NG 镜头硬生生堆出来的。“台上一分钟,台下十年功”,可谓是这个游戏的最贴切的描述。

  如果你是一名喜欢挑战极限,追求各种“一命通关”、“猫火速杀”类型的玩家,那千万不要错过《幽灵行者》,这简直就是为你们量身定做的。又或者你是一位游戏大佬,以秀出精彩操作为乐的,《幽灵行者》也很适合你在直播的时候展现出过人的技术。

  但如果你只想在游戏里放松一下下班以后疲惫的身心;或者只想在游戏里体验一下生杀予夺、执行正义的爽快感;又或是你只想在游戏中获得剧情故事上的享受,那我能说的只有这么两个字:

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